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雲
雲
ジャンプGIGA 2023 SPRING 逃げ上手の若君×天下鳴動 天下統一ボードゲーム!【説明書】
説明書
1
ゲームの目的

プレイヤーは北条時行と足利尊氏になって、11の国の支配を争い、最も強大な力を手にしたプレイヤーの勝利です。

2
内容物
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3
ゲームの準備

❶付録のプレイマット地図を広げます。

❷すべての国チップを裏向きにしてよく混ぜ、地図上の丸い枠の中に1枚ずつ置きます。置き終わったら、すべて表向きにします。

❸各プレイヤーは自分の陣営を決め、その兵コマすべてと、プレイヤーマーカーを手元に置きます。

❹軍略カードをよく混ぜ、3枚ずつ各プレイヤーに配り、「自陣営の面」を表向きにして自分の前に置きます。手持ちカードは互いに公開します。

❺地図の脇に、逃げチップと援軍コマを置きます。

❻ジャンケンでスタートプレイヤーを決めます(ランダムな方法で決めてもかまいません)。スタートプレイヤーはサイコロを3個持ちます。

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4
地図の見方
線で囲まれた11の地域を「国」と呼びます。海を挟んでいても、太い線でつながった国は隣り合っているものとします。
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5
ゲームの進め方

ゲームの前半(一.進軍フェイズ)では、プレイヤーは進軍によって各国に自分の兵コマを配置します。

ゲームの後半(二.合戦フェイズ)では、合戦によってゲームの勝者を決定します。

一.進軍フェイズ

スタートプレイヤーから交互に手番を行います。
手番が来たプレイヤーは、①兵コマを配置するか、②軍略カードを使う、のいずれかを1回行います。

①兵コマを配置する

●サイコロ3個を同時に振ります。1回の手番につき1度だけ、3個まとめて振り直すことができます。1個か2個だけを振り直すことはできません。

●振ったサイコロを好きな組み合わせで、2個と1個に分けます。

●上記の2個のサイコロの出目の合計と同じ数字の国チップが置かれている国の内側に、手元の兵コマを配置します。

●配置する兵コマの数は、残り1個のサイコロの出目により決まります。

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●すでに自分や相手の兵コマが配置されている国にも、追加して配置することができます。

●各国にある兵コマは陣営ごとにまとめて、相手の兵コマから離して配置します。

●手元の兵コマが足りない場合は、あるだけ配置します(各プレイヤーの最後の手番で、足りなくなる場合があります)。そうでない場合は、必ず決められた個数を配置します。

●サイコロを振ってから兵コマの配置をやめて軍略カードを使うことはできません。

(例) 時行陣営がサイコロを振り、3・4・5の目が出ました。
時行陣営はそれらを3・5のサイコロと4のサイコロに分け、8(3+5)の国チップの国に兵コマ2個(4の出目に対応する個数)を配置することにしました。その国にはすでに兵コマ1個を配置していたので、それに接するように新たな兵コマを配置します。
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②軍略カードを使う

●各プレイヤーはゲーム中に1回だけ、軍略カードを使うことができます

●軍略カードを使うときは、自陣営にある3枚のカードの中から使いたいカードを1枚選び、使用したカードの上に自分のプレイヤーマーカーを置きます。そして、そのカードの効果(後述)を即座に使用します。カードの効果を使用できないときは、そのカードを選ぶことができません(海に囲まれた国にしか兵コマを配置していない場合、「山越え」カードを使うことはできません)。

●どちらかのプレイヤーの手元の兵コマがなくなったら、それ以降各プレイヤーは軍略カードを使うことができなくなります。手番がきたら、必ず兵コマの配置を行います。

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●どちらかのプレイヤーの手元の兵コマがなくなったら、それ以降各プレイヤーは軍略カードを使うことができなくなります。手番がきたら、必ず兵コマの配置を行います。

●手番を繰り返すうちに手元の兵コマがすべてなくなったら、そのプレイヤーはその手番の最後に、逃げチップを取って手元に置きます。そして、そのプレイヤーのこれ以降の手番は飛ばされます。

●プレイヤーの手元の兵コマがなくなるまで進軍フェイズを続けます。一方のプレイヤーが連続して手番を行うこともあります。各プレイヤーがすべての兵コマを配置し終えたら、二.合戦フェイズに進みます。

二.合戦フェイズ

●国チップの数字が2の国から12の国まで、数字の小さい順に1国ずつ、すべての国で以下の①②③の処理を行います。

①順位を決定する

●その国に配置されている、どちらかのプレイヤーの兵コマと、それに接する援軍コマ(後述)の数の合計を、そのプレイヤーの「兵力」とします。援軍コマがない場合は、兵コマの数がそのまま兵力になります。

●その国の各プレイヤーの「兵力」を比べ、大きいプレイヤーが勝利します。

●「兵力」が同数の場合は、逃げチップを持っているプレイヤーが勝利します。

②国チップを獲得する

●勝者はその国の国チップを獲得し、手元に置きます。

●その国に一方のプレイヤーだけが兵コマを配置している場合、そのプレイヤーは国チップを獲得します。

●その国に誰も兵コマを配置していない場合は、その国の国チップは地図の脇に置きます。

●誰も国チップを獲得できません。

③援軍コマを派遣する

●国チップの獲得が行われた国で、以下の処理を行います。誰も国チップを獲得していない場合は、③の処理を行わず、次の国の処理に移ります。

●その国で勝利したプレイヤーは、その国に隣り合う国のうち、国チップが残っており、かつ、自分の兵コマが配置されている各国に、援軍コマを1個ずつ配置します。

●援軍コマは、その国で勝利したプレイヤーの兵コマに接するように配置します。相手の兵コマやそれに隣接する援軍コマから離して配置します。

●援軍コマが足りないときは、すでに処理の終わった国に配置されている援軍コマを再度使ってください。

すべての国で①②③の処理が終ったら、二.合戦フェイズが終了します。

6
ゲーム終了

獲得している国チップの数字の合計が大きいプレイヤーの勝利です。
同数の場合は、逃げチップを持っているプレイヤーの勝利とします。

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軍略カードの効果

<全カード共通>

●カードの効果により移動させた兵コマは、移動先の国に同じ陣営の兵コマがあればそれに接するように配置します。相手の兵コマからは離して配置します。

●カードに「1個」「2個」のように処理する兵コマの個数が指定されている場合、必ずその個数の兵コマを処理します。指定された個数がない場合は、そのカードを使うことができません。

カード
カード
カード
カード
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カード
8
忘れがちなルール

●サイコロは、1回の手番につき1度だけすべて振り直すことができます。

●どちらかのプレイヤーの手元の兵コマがなくなったら、それ以降各プレイヤーは軍略カードを使うことができなくなります。

●援軍コマは1個ずつ各国に配置します。

雲
時行
玄蕃
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© 松井優征/集英社

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